Skip to content

Мысли по мотивам «Кровь, пот и пиксели»

Posted on:7 сентября 2021 г.

Запоздалые мысли про книгу «Кровь, пот и пиксели: обратная сторона индустрии видеоигр». Мысли долго пролежали в черновике, тк были похоже на обзор на книгу, хотя на самом деле я хотел провести параллели с вебом. Прочитал эту книгу на Новый год. Она рассказывает истории о создании 10 игр. Как начиналась разработка, какие повороты проходила разработка игры. Какие сложные решения приходилось принимать команде, и к каким последствиям они приводили. Я конечно и раньше понимал, что геймдев не рай, но после прочтения ещё больше убедился. Было описано всего 10 игр, но за каждой из них стояла интересная история создания.

Откровений не будет. Ничего принципиально нового я не узнал, скорее смог с другой стороны посмотреть на то, что уже знал в том или ином виде.

Отношение к работе

В разработке игр (как я понял) редко когда все идёт по плану. В описанных ситуациях людям часто приходилось принимать сложные решения. Овертаймы - практически норма. Люди очень сильно вкладывались в работу над игрой. Задумываешься, а почему они делают это? Ответ на поверхности - они любят то, что делают. И это помогает им справиться с трудностями. Довольно очевидная вещь - делать то, что тебе нравится. А если это не так, пытаться исправить. Вспомнил совет из книги «Программист прогматик». Каждый день ставить оценку от 1 до 10. 1 - я сделал бы все, чтобы не идти на работу. 10 - даже болезнь меня не остановила бы от интересных задач. (Не надо ходить на работу и заражать коллег, если что.) Анализируешь неделю и думаешь, что ты можешь сделать, чтобы получить десятку.

Выгорание

И парадоксальное продолжение предыдущего пункта. Если ты делаешь то, что тебе нравится, ты эмоционально привязываешься к работе и со временем начинаешь выгорать. Чтобы этого не происходило надо соблюдать ворк лайф баланс. Разработчики игр часто берут большие отпуска после проектов или совсем удалят из компании. Не назвал бы это хорошим балансом( У нас не такие жёсткие условия, так что можно стараться побольше отдыхать и поменьше овертаймить.

Длительная разработка

Про это было ни слова в книге, но я представил себя на месте разработчика какой-нибудь игры. Проект идёт не гладко и постоянно возникают проблемы. И это норма. И если это сколько-нибудь большая игра, то разработка не будет быстрой. Многие игры разрабатывались дольше чем я занимаюсь фронтендом. Ты очень долго пилишь продукт, который не видят пользователи. Это давит. Даже затянувшиеся истории на полгода ощущаются тяжело. Хочется их закончить и взять что-нибудь новое. Да проект видят. Тестировщики и другие люди из компании. Но это не то. Предположу, что глаза замаливаются и порой сложно отказываться от решений и вобле находить мотивацию двигаться дальше. Создатель игры Stardew Valley пилил игру больше 4 лет в одиночку. При этом в начале у него почти не было опыта разработки. Я до сих пор удивляюсь как он это смог без подготовки и не забросил.

Известное мне решение - есть слона по кусочку. Разбивать проект на четкие майлстоуны. Так чтобы легко можно было понять, что ты не просто фигачил несколько месяцев, а прошёл несколько важных этапов разработки.

Овертаймы

Пункт 4. Овертайм. Обычно считают, что овертайм зло и так делать не надо. В геймдеве же многие не представляют как делать игры без овертайма. Тут наверно дело в привычках и майндсете каждого человека. Как например с длинными сменами и суточными дежурствами - не каждому такое подходит. Так и допустимый уровень стресса на работе для каждого разный.

Моё мнение - овертайм для рабочих задача почти никогда того не стоит. Да и об этом работодатели редко просят(надеюсь). Всякие развивающие около рабочие штуки можно - но важно не увлекаться.

Многозадачность

Большинство разработчиков любят работать над одной фичей в потоке. И мы прикладываем много усилия, чтобы так можно было делать. В гейм деве же считается что хороший разработчик умеет хорошо жонглировать множеством задач. Задачи часто бывают заблокированы и поэтому можно сэкономить время делая в какой-то, что можно сейчас. Я думаю, что выгода не очевидна. Мозг тратит усилия на переключение контекста и общая работа замедляется, так что не стоит считать это ультимативным решением. Но тут опять же индивидуально. Навык переключения контекста прокачивается как любой другой скилл. Так что человеку может быть комфортно вести несколько параллельных задач. Но я бы не делал так, если это возможно